トム・フランシスの普遍的なシステム

太郎くんのメモ

2025年04月28日 18:39

Gunpoint の開発者はかつて批評家でしたが、このゲームは常に彼の中に蓄積されていました。




私が最後にトム フランシスときちんとした時間を過ごしたのは 2010 年の初めのことです。私たちは二人とも BioShock 2 の発表を取材するためにサンフランシスコにいました - 彼は PC Gamer のためにそこにいて、私は のためにそれを取材していました - そして彼はその旅のことを鮮明に覚えている二人。




もう一人は、当時の 2K Marin のクリエイティブ ディレクター、ジョーダン トーマスでした。彼は暗い部屋の片隅で、不可解な力を秘めた革製の肘掛け椅子に座って私に話しかけ、彼が作っているゲームの知的厳密性について雄弁かつ忍耐強く語っていました。ケン・レヴァイン特集の続編。




Levine に従うことを回避するには、ある程度の才能のある開発者でなければなりません。ましてや、多くの人が BioShock 2 でそう感じていたように、彼の仕事を改善することは言うまでもありませんが、Thomas は少し威圧的であると感じたのを覚えています。しかしフランシスは動揺しなかった。実際、私がその旅行で特に彼のことを覚えている理由は、ウイスキーバーで極寒の素面でゲームの作り方についてトーマスの耳を噛み砕いている彼の姿だ。




先月、フランシスは 3 年前に自分のお金を注ぎ込み、『Deus Ex』をオマージュした 2D ステルス アクションである『Gunpoint』をリリースしました。スマートで面白く、フランシスの好きなものの多くが体現されています。プレイヤーは超強力なスパイ パンツを履いてレベルを飛び回り、特別なクロスリンク ガジェットを使って照明スイッチ、センサー、エレベーターを再配線して警備員を出し抜き、企業秘密を盗みます。それは大成功を収め、フルタイムでゲームを作る将来を確保しました。



https://game-player.click/%E3%83%88%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%83%95%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%81%AE%E6%99%AE%E9%81%8D%E7%9A%84%E3%81%AA%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0/